Várható szállítás:
2-3 munkanap
Raktáron
Logikai játék ára:
6 890 Ft
Garantáltan alacsony árak!
Logikai játékok minden korosztálynak!
Elegáns műbőr backgammon készlet.A BACKGAMMON valószínűleg több mint 5000 éves játék, ha az Úr városában talált sumér játék tábla és a mai BACKGAMMON játék hasonlóság vesszük alapul. A BACKGAMMON játék kétszemélyes táblajáték, és vitatott, hogy mennyiben logikai játék, és mennyiben szerencsejáték. Minden estre az egyik legősibb és legismertebb játék. (38cm)
Kiinduló állás: A tábla szemközti oldaláról nézve, tehát mindkét játékosnak a saját oldalán a jobb alsó negyed 6 mezője az induló negyed, és az óra járásának megfelelő irányban kell a bábukat az utolsó, tehát a jobb felső negyedbe juttatni. Induláskor mindkét fél a saját oldaláról számított első mezőjére 2 bábut, a 12. mezőre a tábla bal szélső mezője) 5 bábut, a 17. mezőre 3 bábut a 19.-re 5 bábut tesz.
Szabályok: 1. Nem érkezhet a bábu olyan mezőre, amelyen már több ellenséges bábu áll. 2. Ha olyan csúcsra érkezik a lépő bábu, amelyen csak egyetlen ellenséges áll, akkor azt kiüti és a kiütött bábu a sorompó-ba (a tábla függőleges középvonalába) kerül. 3. Mindaddig amíg egy játékosnak van bábuja a sorompóban, csak azzal léphet. A sorompóból a táblára visszakerülni, csak az induló negyededbe (a jobbra fenti 6 csúcs, 1-től 6-ig számozva) lehet. 4. Ha egy játékos valamennyi bábuja beérkezett már saját utolsó negyedébe (lásd belső mezők), akkor megkezdheti azok levételét. Az nyer, akinek előbb sikerül összes bábuját levennie. 5. A levétel is kockadobásokkal történik. Arról a (mintájáról csúcsnak nevezett) mezőpontról vehető le egy bábu, amelynek számát a dobás értéke mutatja. 6. A pálya bejárásakor nem érkezhet a bábu olyan csúcsra, amelyen már több ellenséges bábu áll., Ezek az un. blokkolt mezők. 7. Ha olyan csúcsra érkezik a lépő bábu, amelyen csak egyetlen ellenséges áll, akkor azt kiüti és a kiütött bábu a sorompóba kerül. 8. Mindaddig amíg egy játékosnak van bábuja a sorompóban, csak azzal léphet. A sorompóból a táblára visszakerülni, az érkezési lépésszabályok betartásával, de visszafelé haladva lehetséges.
Értékelés: Ha a vesztesnek nincs bábuja ellenfele belső mezőjén, akkor 1, vagy 2 pontot ér a győzelem attól függően, hogy a vesztesnek sikerült-e legalább 1 db bábuját levennie a tábláról. Ha a vesztesnek még ellenfele belső mezőjén is maradt bábuja, akkor a győztes 3 pontot kap.
Hazárdjáték szabályai: Ha a verseny fogadásos tétre megy, akkor a partik megkezdése előtt kell megegyezni az alaptétben, melynek értékét a játék során a kontra, rekontra,... bemondási szabályok szerint többször duplázhatják a játékosok. Az első duplázást bármelyik játékos bejelentheti, ezt követően váltakozva illeti meg őket a duplázásra vonatkozó ajánlattétel joga. A duplázási ajánlatot mindig az ellenfél lépését követően, a saját lépés (dobás) megkezdése előtt kell bejelenteni. Ha ezt az ellenfél nem fogadja el, akkor feladta a partit és veszíti addigi tétjét. A megállapodott duplázások összességét a duplázó kockán 2-től 64-ig beállított értékkel jelzik a játékosok.
Elegáns műbőr backgammon készlet.A BACKGAMMON valószínűleg több mint 5000 éves játék, ha az Úr városában talált sumér játék tábla és a mai BACKGAMMON játék hasonlóság vesszük alapul. A BACKGAMMON játék kétszemélyes táblajáték, és vitatott, hogy mennyiben logikai játék, és mennyiben szerencsejáték. Minden estre az egyik legősibb és legismertebb játék. (38cm)
Kiinduló állás: A tábla szemközti oldaláról nézve, tehát mindkét játékosnak a saját oldalán a jobb alsó negyed 6 mezője az induló negyed, és az óra járásának megfelelő irányban kell a bábukat az utolsó, tehát a jobb felső negyedbe juttatni. Induláskor mindkét fél a saját oldaláról számított első mezőjére 2 bábut, a 12. mezőre a tábla bal szélső mezője) 5 bábut, a 17. mezőre 3 bábut a 19.-re 5 bábut tesz.
Szabályok: 1. Nem érkezhet a bábu olyan mezőre, amelyen már több ellenséges bábu áll. 2. Ha olyan csúcsra érkezik a lépő bábu, amelyen csak egyetlen ellenséges áll, akkor azt kiüti és a kiütött bábu a sorompó-ba (a tábla függőleges középvonalába) kerül. 3. Mindaddig amíg egy játékosnak van bábuja a sorompóban, csak azzal léphet. A sorompóból a táblára visszakerülni, csak az induló negyededbe (a jobbra fenti 6 csúcs, 1-től 6-ig számozva) lehet. 4. Ha egy játékos valamennyi bábuja beérkezett már saját utolsó negyedébe (lásd belső mezők), akkor megkezdheti azok levételét. Az nyer, akinek előbb sikerül összes bábuját levennie. 5. A levétel is kockadobásokkal történik. Arról a (mintájáról csúcsnak nevezett) mezőpontról vehető le egy bábu, amelynek számát a dobás értéke mutatja. 6. A pálya bejárásakor nem érkezhet a bábu olyan csúcsra, amelyen már több ellenséges bábu áll., Ezek az un. blokkolt mezők. 7. Ha olyan csúcsra érkezik a lépő bábu, amelyen csak egyetlen ellenséges áll, akkor azt kiüti és a kiütött bábu a sorompóba kerül. 8. Mindaddig amíg egy játékosnak van bábuja a sorompóban, csak azzal léphet. A sorompóból a táblára visszakerülni, az érkezési lépésszabályok betartásával, de visszafelé haladva lehetséges.
Értékelés: Ha a vesztesnek nincs bábuja ellenfele belső mezőjén, akkor 1, vagy 2 pontot ér a győzelem attól függően, hogy a vesztesnek sikerült-e legalább 1 db bábuját levennie a tábláról. Ha a vesztesnek még ellenfele belső mezőjén is maradt bábuja, akkor a győztes 3 pontot kap.
Hazárdjáték szabályai: Ha a verseny fogadásos tétre megy, akkor a partik megkezdése előtt kell megegyezni az alaptétben, melynek értékét a játék során a kontra, rekontra,... bemondási szabályok szerint többször duplázhatják a játékosok. Az első duplázást bármelyik játékos bejelentheti, ezt követően váltakozva illeti meg őket a duplázásra vonatkozó ajánlattétel joga. A duplázási ajánlatot mindig az ellenfél lépését követően, a saját lépés (dobás) megkezdése előtt kell bejelenteni. Ha ezt az ellenfél nem fogadja el, akkor feladta a partit és veszíti addigi tétjét. A megállapodott duplázások összességét a duplázó kockán 2-től 64-ig beállított értékkel jelzik a játékosok.
|
|
|